Di giochi di narrazione e di ruolo

di Piero Giuseppe Goletto

Tre anni fa ci fu una importante occasione per analizzare il tema dei giochi di avventura e di ruolo realizzati al calcolatore. Sembra giusto ampliare lo studio alla base della relazione tenuta all’epoca in due direzioni: il gioco di ruolo e di narrazione da tavolo e un certo mondo di giochi competitivi.

 In questo primo articolo tratteremo della differenza tra il gioco di narrazione e il gioco di ruolo. Dice: ma non sono la stessa cosa? In fin dei conti negli Stati Uniti il gruppo di The Forge (www.indie-rpgs.com) sta lavorando a una sorta di “teoria unificata” più aggiornata rispetto alla cosiddetta “teoria GNS”.

 La “teoria GNS” si incentra su: gamism, di fatto la competizione; narrativism, cioè lo sviluppo dei personaggi, della storia in cui sono inseriti e del mondo di gioco in cui tale avventura prende vita; simulationism cioè la ricreazione di una realtà (reale o letteraria, si pensi a Il Richiamo di Chtulhu, in cui si ricreano le mitologie di Lovecraft).

 Tecnicamente il gioco di narrazione è un gioco il cui scopo si esaurisce nel costruire una storia a partire da elementi dati (domande, ambientazioni ecc.) mentre il gioco di ruolo prevede che a dare vita alla storia siano dei personaggi che si muovono all’interno di un’ambientazione.

 Ogni personaggio è descritto attraverso: un sistema di punteggi (che misurano intelligenza, forza, carisma ecc.); la classe (o simile) a cui il personaggio appartiene; la definizione delle abilità del personaggio, delle sue conoscenze, dei suoi punti di forza e di debolezza;  la descrizione biografica del personaggio e delle motivazioni per cui va all’avventura.

 L’ambientazione può essere molto semplice (come nel caso di un’avventura isolata da una campagna) o complessa fino a somigliare per molti aspetti alla Terra di Mezzo di Tolkien, nel qual caso il mondo di gioco avrà una propria storia e una propria geografia.

 Ogni gioco di ruolo  può però essere giocato in due modi: hack and slash, cioè mettendo al centro l’eliminare mostri e recuperare tesori oppure enfatizzare l’interpretazione del personaggio e pertanto la narrazione.

 La ragione per cui esistono questi due modi di gioco si capisce a partire da un gioco di ruolo a cui crediamo molti dei lettori abbiano giocato almeno una volta o quantomeno ne hanno sentito parlare: Dungeons and Dragons. Dungeons and Dragons (o D&D per gli amici).

 Questo gioco prevede che ciascun personaggio abbia un livello di partenza, definito in sede di creazione, livello che si incrementa in funzione dei successi del personaggio stesso (Anauron Tekumel restituisce alla regina il suo puntale di diamanti? Guadagna 5.000 punti esperienza e passa dal liv. 4 al liv. 5).

 

Di contro la filosofia alla base dei giochi del Mondo di tenebra (White Wolf): nelle sue diverse derivazioni, il regolamento di Vampiri La Masquerade  aiuta il gruppo di gioco a orientare le proprie energie creative  sull’immedesimazione e sulla interpretazione dei personaggi.